Generative AI활용으로 발달 장애인들의 문예 창작을 지원하다
기업시민 Young Leaders 4편
Generative AI활용으로 발달 장애인들의 문예 창작을 지원하다!
Q1. 자기소개 부탁드립니다.
: 안녕하세요. 포항공과대학교 전자전기공학과에 재학중인 21학번 이채린입니다. 지난 23학년도 1학기에 기업시민 수업을 수강했고, Generative AI활용 발달 장애인 문예 창작 지원 프로그램인 ‘너머로 프로젝트’로 올해 5월에 있던 레벨업 그라운드에 참여했습니다. 심사위원분들께 좋은 평가를 받아 우수상을 받았고, 지금 인터뷰까지 하게 되어 기쁠 따름입니다!
Q2. 「기업시민 경영과 ESG 수업」은 어떤 계기로 수강하게 되셨나요?
: 교양 학점 이수를 위해 교양 수업들의 강의계획서를 읽어보던 중 이름도, 강의 내용도 매우 이색적인 수업을 하나 찾게 되었습니다. 다름 아닌 이공계특성화대학교에서 기업의 ESG경영을 다룬다는 점이 신기했고, 여타 강의들과는 달리 ‘기업시민’, ‘ESG’에 대해서는 해당 수업이 아니면 제대로 알아볼 수 있을 기회가 없을 것 같다는 생각이 들어 호기심에 신청하게 되었습니다. 또한 장기간의 코로나 사태로 인해 발표 수업이나 팀 활동 경험이 없었던 제게 있어 포스코 임직원분들 앞에서 직접 참여한 프로젝트를 발표할 수 있다는 부분이 특히나 매력적으로 다가온 것 같습니다.
Q3. <너머로 프로젝트>에 대해 설명해주세요!
: 저희 조는 포스코휴먼스에서 제시한 ‘IT기술을 활용한 장애인식 개선 프로젝트’를 주제로 활동을 시작했습니다. 기존 장애인을 위한 IT기술의 경우, 보청기, 전동휠체어, 인공각막 등 신체적이고 기능적인 보조에 포커스를 맞추어 개발해왔습니다. 그러나 과학기술이 이러한 육체적 이외, 그 너머의 부분에 대해서도 보조를 할 수 있지 않을까?라는 질문에서 ‘너머로 프로젝트’를 기획하게 되었습니다.
너머로 프로젝트는 기본적으로 AI를 활용한 문예 활동 지원 프로젝트입니다. 크게 네 개의 과정을 통해 진행되는 수 개월 단위의 중장기 프로젝트로 기획하였습니다. 자신의 생각을 전달하기 위한 가장 효율적인 수단은 언어임에도 불구하고 기존 발달 장애인을 대상으로 한 공모전과 프로그램에서는 문예창작 영역이 소외되어 왔습니다. 그러나 너머로 프로젝트에서는 Gen AI*의 텍스트 생성 기술로 발달 장애인의 문예창작 영역을 개척하고자 합니다. 또한 참가자의 원활한 작품 창작을 위해 AI인터페이스를 기존과 달리 배리어-프리화 시키고, 프로젝트 결과물의 배포를 지원하여 장애인과 비장애인의 소통 창구로서의 역할 역시 수행하고자 합니다.
*Gen AI(Generative AI/생성형 인공지능): 머신러닝 알고리즘을 활용하여 기계가 학습 데이터를 기반으로 텍스트, 이미지 등 기존에 존재하지 않던 인공 콘텐츠를 만드는 기술. Chat GPT 등이 대표적 사례.
1. 첫번째 단계인 참가자 모집은 주최 단체 내부 구성원들을 대상으로 지원자를 모집하는 단계입니다. 해당 단계에서는 상황에 적합한 매체를 통하여 지원자의 적성 검사를 제공합니다. 모집 분야는 동화, 소설, 시, 일상 공유 등으로 세분화하여 지원자의 적성을 고려하여 배정합니다.
2. 지원자 배정이 끝난 이후에는 분야별 맞춤 교육에 돌입하게 됩니다. 본 단계에서는 각 참가자가 속한 분야에 맞추어 인문예술/AI 활용의 양방향 교육을 시행하며 AI를 이용한 작품 창작에 요구되는 융합적 역량 증진을 도모합니다. 저희는 선행 발달 장애인 대상 AI 교육사례들과 발달 장애인 교육 관련 문헌들을 조사하며 발달 장애인 교육에 있어 어떤 점을 고려해야 하는지에 대한 탐구를 진행하였고, 그중에서 ‘과제분석’, ‘시간지연’, ‘의사소통 기회 제공’이라는 세 가지 키워드를 선정하여 이를 바탕으로 커리큘럼을 설계해보았습니다.
3. 본격적으로 작품 제작을 시작하는 AI활용 창작 실습 단계입니다. 교육 내용을 바탕으로 매주 창작 활동을 실시하며, 해당 단계 또한 참가자의 요청에 따라 강사 피드백 및 상담을 지원합니다. 하지만 2단계와는 달리 장애 예술인의 독창성 보호를 위해 콘텐츠 내용에 대한 직접적인 간섭은 최소화합니다. 이것이 2단계와 3단계를 분리한 가장 큰 이유이기도 합니다. 또한 참가자가 작품 창작에 있어 사용할 AI 인터페이스는 기존 ChatGPT와 비교하여 위와 같은 차별성을 가집니다.
4. 마지막 결과물 전시 및 배포 단계입니다. 너머로 프로젝트가 성공적으로 진행되며 양질의 결과가 나온다 한들, 대중들에게 인지도를 얻지 못한다면 ‘장애인 인식 개선’이라는 주목적 달성에 실패할 것입니다. 이에 따라 저희 조는 어떻게 해야 기존 장애인 관련 콘텐츠 홍보 플랫폼과의 차별성을 둘 수 있을지 고민해 보았고, 크라우드 펀딩을 방안으로 제시하고자 합니다. 크라우드 펀딩은 특정 펀딩 금액이 모여야 프로젝트가 진행되게 됩니다. 이에 따라 저희의 목적과 비전에 공감한 소비자가 곧 홍보자가 되어 결국 저희의 프로젝트에 대한 강력한 아군, 즉 팬덤을 확보하게 됩니다. 좋은 예시로 모자를 사면 참전용사분들께도 모자가 배송되는 프로젝트가 있었습니다. 해당 프로젝트는 좋은 디자인의 모자와 훌륭한 기획 의도가 합쳐져 동정에 그치지 않고 폭발적인 인기를 끌었습니다. 이처럼 크라우드 펀딩을 통해 동정적으로 여겨지던 장애인이 팬덤을 지닌 하나의 작가로 탄생할 수 있는 길을 열길 기대하고 있습니다.
저희 조는 너머로 프로젝트를 통해 Business, Society, People 영역에서 다음과 같은 가치를 추구하고자 합니다.
Q4. 프로젝트를 진행하며 포스코그룹에 대해 새롭게 알게 된 점이 있나요?
: 포스코의 주력 산업인 철강의 경우, 개인이 아닌 기업을 대상으로 하는 산업이기 때문에 불과 얼마 전까지만 해도 포스코에 대해서는 ‘철을 만들고, 포스텍을 설립한 기업’정도로만 알고 있었습니다. 그러나 수업에서 할 발표를 준비하며 친환경과는 거리가 멀어보이는 제철 기술을 이용해 바다숲을 조성하거나 이산화탄소를 배출하지 않는 하이렉스 제철 공법 개발을 하는 등 탄소중립을 위해 힘쓰는 것을 알게 되고 놀란 것 같습니다. 그 밖에도 내/외부 이해당사자들과의 건전한 커뮤니티 구축을 위해 힘쓰거나 지역상생 정책을 시행하는 등의 여러 기업시민적 행보를 알게되었지만, 그 중 가장 신선했던 것은 포스코휴먼스의 존재였습니다. 단순히 장애인을 고용하는 것으로 가시적인 ESG 경영을 실천할 뿐만 아니라 발달장애인의 웹툰 제작 지원이나 문화/봉사활동 장려 등 수치로 나타내기 힘들고, 당장의 성과를 보기 힘든 인식 개선 활동을 다방면으로 꾸준히 시도한다는 점이 특히나 인상깊게 다가와 프로젝트도 비슷한 방향으로 진행하게 되었습니다.
Q5. 기업시민형 인재로 한층 성장하셨는데, 앞으로는 어떤 목표를 갖고 계신가요?
: 기업시민 수업을 계기로 포항시 내의 불편한 점들을 학생 스스로 해법을 고안하고 이를 직접 추진하는 단체인 ‘POSTECH 리빙랩’에서 들어가게 되었고, 현재 활동에 있습니다. 리빙랩 내 저희 팀에서는 ‘포항 내 봉사 수요처-대학생 연결 및 봉사 지원 프로그램’인 Vol-Net 프로그램을 기획하여 교내 여러 단체와 협업하며 시범운영을 하고 있습니다. 수업을 들으며 조사한 포스코의 기업시민적 활동들이 활동 기획 과정에서 많은 참고가 되었을 뿐만 아니라 팀원들, 교수님, 그리고 포스코 임직원분들과 서로 피드백을 주고받았던 것이 실제 프로젝트를 추진하는 데에 있어 큰 도움이 된 것 같습니다. 앞으로도 제 위치에서 우리 사회의 문제에 대해 보다 직접적으로 접근하고 해결하기 위한 노력들을 이어가고 싶습니다.